Android视图SurfaceView的实现原理分析

在Android系统中,有一种特殊的视图,称为SurfaceView,它拥有独立的绘图表面,即它不与其宿主窗口共享同一个绘图表面。由于拥有独立的绘图表面,因此SurfaceView的UI就可以在一个独立的线程中进行绘制。又由于不会占用主线程资源,SurfaceView一方面可以实现复杂而高效的UI,另一方面又不会导致用户输入得不到及时响应。在本文中,我们就详细分析SurfaceView的实现原理。

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在前面Android控件TextView的实现原理分析一文中提到,普通的Android控件,例如TextView、Button和CheckBox等,它们都是将自己的UI绘制在宿主窗口的绘图表面之上,这意味着它们的UI是在应用程序的主线程中进行绘制的。由于应用程序的主线程除了要绘制UI之外,还需要及时地响应用户输入,否则的话,系统就会认为应用程序没有响应了,因此就会弹出一个ANR对话框出来。对于一些游戏画面,或者摄像头预览、视频播放来说,它们的UI都比较复杂,而且要求能够进行高效的绘制,因此,它们的UI就不适合在应用程序的主线程中进行绘制。这时候就必须要给那些需要复杂而高效UI的视图生成一个独立的绘图表面,以及使用一个独立的线程来绘制这些视图的UI。

在前面Android应用程序与SurfaceFlinger服务的关系概述和学习计划Android系统Surface机制的SurfaceFlinger服务简要介绍和学习计划这两个系统的文章中,我们主要分析了Android应用程序窗口是如何通过SurfaceFlinger服务来绘制自己的UI的。一般来说,每一个窗口在SurfaceFlinger服务中都对应有一个Layer,用来描述它的绘图表面。对于那些具有SurfaceView的窗口来说,每一个SurfaceView在SurfaceFlinger服务中还对应有一个独立的Layer或者LayerBuffer,用来单独描述它的绘图表面,以区别于它的宿主窗口的绘图表面。

无论是LayerBuffer,还是Layer,它们都是以LayerBase为基类的,也就是说,SurfaceFlinger服务把所有的LayerBuffer和Layer都抽象为LayerBase,因此就可以用统一的流程来绘制和合成它们的UI。由于LayerBuffer的绘制和合成与Layer的绘制和合成是类似的,因此本文不打算对LayerBuffer的绘制和合成操作进行分析。需要深入理解LayerBuffer的绘制和合成操作的,可以参考Android应用程序与SurfaceFlinger服务的关系概述和学习计划Android系统Surface机制的SurfaceFlinger服务简要介绍和学习计划这两个系统的文章。

为了接下来可以方便地描述SurfaceView的实现原理分析,我们假设在一个Activity窗口的视图结构中,除了有一个DecorView顶层视图之外,还有两个TextView控件,以及一个SurfaceView视图,这样该Activity窗口在SurfaceFlinger服务中就对应有两个Layer或者一个Layer的一个LayerBuffer,如图1所示:

图1 SurfaceView及其宿主Activity窗口的绘图表面示意图

在图1中,Activity窗口的顶层视图DecorView及其两个TextView控件的UI都是绘制在SurfaceFlinger服务中的同一个Layer上面的,而SurfaceView的UI是绘制在SurfaceFlinger服务中的另外一个Layer或者LayerBuffer上的。

注意,用来描述SurfaceView的Layer或者LayerBuffer的Z轴位置是小于用来其宿主Activity窗口的Layer的Z轴位置的,但是前者会在后者的上面挖一个“洞”出来,以便它的UI可以对用户可见。实际上,SurfaceView在其宿主Activity窗口上所挖的“洞”只不过是在其宿主Activity窗口上设置了一块透明区域。

从总体上描述了SurfaceView的大致实现原理之后,接下来我们就详细分析它的具体实现过程,包括它的绘图表面的创建过程、在宿主窗口上面进行挖洞的过程,以及绘制过程。

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